Графическая система тайловая, т.е. данные изображения хранятся в виде плиток 8х8. Для окрашивания тайлов имеется 8 наборов по 4 цвета на фон + 8 наборов по 3 цвета (не считая прозрачного) на спрайты. Цветовые наборы применяются к атрибутной зоне 8х8 (в отличии от Famicom, где зона имеет размер 16х16). Таким образом, на экране может быть максимум 56 цветов, несмотря на очень богатую палитру.
Платформа имеет аппаратные спрайты: 40 штук размером 8x8 или 16х16, не больше 10 спрайтов на строке.
Для увеличения количества цветов на экране можно переключать палитры. Возможно уменьшение атрибутной зоны до 8х2, и на каждые 2 строки будут свои наборы цветов (в результате чего максимальное количество цветов составляет 2304).
Инструкция очень старая. Скорее всего уже появились более удобные средства.
Для создания картины под Game Boy Color понадобиться пара не очень удобных программ: Gameboy Map Builder и Gameboy Tile Designer, а также вот этот архив с исходниками.
Запускаем Gameboy Tile Designer (далее GBTD) и Gameboy Map Builder (далее GBMB) и открываем в них из папки source Splash360.gbr и Splash360.gbm соответсвенно.
Важный момент: не нужно создавать новые gbr и gbm. Работаем только с существующими Splash360.gbr и Splash360.gbm.
GBTD и GBMB работают вместе, и изменение плиток в Tile Designer тут же отображается в Map Builder.
В формате современного RGB палитра задаётся значением красного, зеленого и синего цветов в промежутке от 0 до 255
В Game Boy Color RGB 15-битное, и красный, зеленый и синий цвета задаются значениями от 0 до 31, так что вооружаемся калькулятором и высчитываем методом пропорций.
Чтобы отредактировать палитру, в GBTD открываем View > Palletes, забиваем эти значения в нужный набор и нажимаем ОК.
Рисуем тайл, сохраняем. Тайлсет обновляется в GBTD, и мы можем задать позицию новой плитке
Повторяем все эти действия, пока картинка не будет завершена.
Кстати, в GBMB работает выделение и копирование, так что если есть такая необходимость, пользуйтесь. Ещё можно выделять тайлы и менять им палитру, но если вы думаете, что это имеет смысл для экономии места, то не имеет - геймбой может отображать все 360 тайлов без трюков, и для просто картинки изгаляться не требуется.
Закончили переносить картинку? Теперь нам нужно как-то перевести сделанные тайлы и тайловую карту в формат для ассемблера.
Итак, в GBMB идём по пути File > Export to…
во вкладках нужно выставить такие значения:

Нажимаем ОК и снова File > Export to…, но теперь выставляем такие значения:

Нажимаем ОК. Теперь GBMB можно закрывать.
Переходим к GBTD. Здесь просто нажимает File > Export.
В папке source нажимаем на Make.bat и появляется файл splash360.gbc.
Запускаем в эмуляторе и наслаждаемся результатом.
Данная инструкция поможет собирать картинки с большим количеством цветом.
Большим недостатком метода является использование конвертера, который может оказать негативное влияние на результат. Требуются эксперименты с атрибутными зонами.
Скачайте архив Gameboy-HiColour.zip со всем необходимым.
hicolour.exe - это конвертер, принимает изображения строго разрешения 160х144 и строго формата TGA 24-bit.
В полях "left/right screen" задаётся тип конвертации. Под этими полями выбирается метод упрощения изображения.
Требуется проведение экспериментов с этими параметрами для достижения наилучшего результата.
После подбора параметров, нажмите Convert, затем Export Data. Название сохраняемых файлов не меняем. Сами файлы сохраните в ту же папку, где и остальные файлы. Затем нажмите compile.bat для получения образа color.gbc.